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Una batalla en la versión beta

Una batalla en la versión beta

El sistema de batalla de Omori es el de un rpg con estados llamados Emociones que pueden cambiar el combate.

DESCRIPCIÓN GENERAL[]

Al encontrarse con ciertos enemigos o un personaje jefe importante, el grupo se ve envuelto en un sistema de combate por turnos con nuevas características adicionales que consolidan el sistema de batalla del juego. La pantalla de batalla incluye características distintivas, como el cuadro de batalla de un personaje, un conjunto de botones de comando y un sprite animado de un enemigo.

Las batallas a lo largo del juego tienen varios resultados que dependen de la situación en la que se encuentre el grupo. Además de las estadísticas típicas de los juegos de rol, varios ENCANTOS y ARMAS agregan modificadores únicos que mejoran el flujo del combate. El jugador también puede usar la GUÍA DE AUTOAYUDA DE HERO para obtener una breve sinopsis de cómo funcionan las batallas en HEADSPACE. Algunas de estas reglas también se aplican a las batallas que se libran en FARAWAY TOWN y BLACK SPACE.

Estado[]

Stats % 28Screenshot% 29

Las ESTADÍSTICAS que se muestran en el juego se refieren a las propiedades numéricas tanto de los miembros del grupo como de los enemigos. De hecho, estos valores tienen un papel que afecta a los aspectos de una batalla, como el daño infligido, el daño que uno puede recibir y la rapidez con la que termina. A través de la pestaña EQUIPO del MENÚ DEL JUGADOR, las estadísticas que se muestran consisten en:

CORAZÓN: CORAZÓN es el valor de HP, que representa los puntos de salud que tienen los miembros del grupo y los enemigos. Si el CORAZÓN de un miembro del grupo se agota por completo, se convierte en TOSTADO y no puede luchar ni ganar EXP a menos que lo revivan.

JUGO: JUGO es el valor de PM, que representa los puntos de magia que poseen los miembros del grupo y los enemigos. Tenga en cuenta que solo los miembros del grupo deben tener una cierta cantidad de JUGO para usar sus HABILIDADES. Los enemigos, por otro lado, no requieren JUGO para sus HABILIDADES, sino que usan este rasgo para reducir el daño recibido cuando se les inflige TRISTEZA.

ATAQUE: Determina el daño infligido a un enemigo. Una estadística de ATAQUE más alta aumenta las posibilidades de asestar golpes críticos, más o menos con algunas excepciones según las estadísticas de un personaje.

DEFENSA: determina cuánto daño recibido se reduce contra los ataques y habilidades de un enemigo. La mayoría de las veces, una DEFENSA más alta reduce la cantidad de daño recibido, con algunas excepciones para ciertas HABILIDADES que anulan la estadística de DEFENSA de uno.

VELOCIDAD: la VELOCIDAD es el valor de AGILIDAD, que determina el orden en el que los amigos y enemigos realizan sus acciones. También afecta las posibilidades de escapar de una batalla, así como varias fórmulas de HABILIDAD.

SUERTE: la SUERTE afecta la tasa de GOLPE CRÍTICO del usuario. Esto a su vez le da una mayor probabilidad de asestar un daño grave a un enemigo. También es digno de mención que cada punto de SUERTE agrega un 1% a la tasa de GOLPE CRÍTICO de un personaje, pero no aumenta al subir de nivel.

TASA DE GOLPE: La TASA DE GOLPE de un personaje determina la posibilidad de que logre asestar un golpe a un enemigo. La estadística de GOLPE que se muestra en el juego es la TASA DE GOLPE dividida por el 1 %. Cuando la TASA DE GOLPE es mayor o igual al 100 %, el personaje siempre puede golpear al enemigo con éxito. Cuanto menor sea la TASA DE GOLPE, menos probabilidades hay de que los ataques del usuario acierten.

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Equipamiento[]

armas[]

Las ARMAS son la principal fuente de ataque de todos los personajes jugables. Equipar una habilita la estadística de TASA DE GOLPE de un miembro del grupo, lo que le permite infligir daño a un enemigo. Es imposible infligir daño sin el uso de un ARMA. Solo los personajes de HEADSPACE pueden cambiar sus armas, excluyendo tanto a OMORI como a BASIL.

Los personajes de FARAWAY tienen un arma equipada automáticamente y tampoco se puede cambiar. Tenga en cuenta que cada personaje solo puede utilizar su propio tipo de armas utilizadas a lo largo del juego, que consisten en:

OMORI maneja varios cuchillos a lo largo de los eventos del juego. En el caso de SUNNY, generalmente maneja algunos cuchillos, sus manos, un matamoscas o su violín, según las elecciones que haga.

AUBREY usa una serie de armas tipo garrote, como sus juguetes de peluche, bates o martillos. Su contraparte del mundo real usa un bate de clavos de madera para el combate. KEL usa varias armas de tipo proyectil, algunas de las cuales le permiten infligir un gran daño al aumentar su VELOCIDAD. Su contraparte del mundo real usa una pelota de baloncesto para el combate.

HERO usa una serie de utensilios de cocina y equipos de cocina, algunos de los cuales le permiten aprender una nueva habilidad que mejora sus capacidades curativas. Su contraparte del mundo real usa sus puños para el combate.

BASIL maneja un par de tijeras de jardín en el combate para el evento especial BASIL RUSH en las versiones de consola del juego. Tenga en cuenta que solo se puede jugar con su variante HEADSPACE.

ENCANTOS[]

Todos los personajes jugables pueden equipar CHARMS, aunque solo se puede equipar uno a cada personaje. La mayoría de ellos tienen varias bonificaciones especiales según el que esté equipado. Estas diferentes bonificaciones incluyen mejorar las estadísticas, infligir un estado de EMOCIÓN, alterar las recompensas y mecánicas de batalla o cambiar el rango de curación de un objeto como LIFE JAM.

Turno de fiesta[]

En OMORI, se pueden controlar hasta cuatro miembros del grupo en batalla. Cada miembro del grupo tiene la oportunidad de usar su turno, y el personaje que tenga la estadística de VELOCIDAD más alta será el primero en ejecutar completamente su orden. En circunstancias normales, el orden en el que el personaje ejecuta su turno primero antes del turno de la tropa enemiga es el siguiente: OMORI, AUBREY, KEL y, por último, HERO. Al entrar en una batalla, se les da la opción de seleccionar uno de los dos comandos de batalla: LUCHA y HUIR. Algunas batallas, como las peleas obligatorias contra jefes, no permiten que el grupo huya y deben librarse y ganarse.

Dado que se pueden ejecutar múltiples comandos en el mismo turno, es posible que las batallas terminen rápidamente en unos pocos turnos o menos. Ten en cuenta que el grupo recibe una serie de comandos que determinan sus acciones. Si un amigo tiene el CORAZÓN completamente agotado, se convertirá en TOSTADO, lo que lo dejará incapacitado para actuar más ni ganar EXP a menos que lo reviva un SNACK específico. Sin embargo, esto no se aplica a las batallas de Faraway, ya que cualquier miembro del grupo con un estado caído no puede ser revivido hasta el final de una batalla

pelear[]

Eligiendo pelear, el jugador podrá elegir entre atacar, usar una habilidad, usar un juguete o un snack. En las peleas de blackspace o en las peleas de miedo (como las de Algo o Omori) el jugador solo podrá elegir entre atacar o usar una habilidad.

atacar[]

Un miembro del grupo selecciona el comando ATAQUE predeterminado, lo que le permite infligir daño básico a un enemigo con la fórmula (Ataque x 2 - Defensa del enemigo). Además, atacar también permite que un personaje jugador utilice las burbujas de SEGUIMIENTO que aparecen cerca de su casilla de batalla. Esto se puede hacer presionando cualquier botón de movimiento que apunte hacia la dirección de un miembro activo del grupo.

Todo el daño de ataque básico tiene una variación de daño del 20%, así como una probabilidad de asestar golpes críticos al asestar daño directamente en el CORAZÓN del enemigo. Los miembros del grupo jugables de HEADSPACE pueden asestar golpes críticos, mientras que el grupo de FARAWAY TOWN no ​​puede asestar golpes críticos en absoluto.

Habilidad[]

Las HABILIDADES son un tipo especial de acción entre los personajes, que utilizan tanto el grupo como los enemigos. Cuando se seleccionan, un miembro del grupo obtiene acceso a una variedad de habilidades que solo él puede usar. Sin embargo, solo se pueden utilizar hasta cuatro habilidades en combate, lo que contrasta con la forma en que un personaje enemigo puede usar la mayoría de sus habilidades. La mayoría de las HABILIDADES que un usuario puede usar le cuestan una cierta cantidad de JUICE.

Al igual que con el comando ATAQUE predeterminado, la mayoría de las HABILIDADES tienen una variación de daño del 20% con posibilidades de asestar daño crítico y, ocasionalmente, varían en porcentajes. Algunas HABILIDADES también fortalecen las mejoras de EMOCIÓN y ESTADÍSTICAS, un ejemplo es la habilidad FLEX y MEGÁFONO de KEL. Estos tipos de HABILIDADES pueden aumentar potencialmente la posibilidad de que un miembro del grupo inflija más daño que antes.

En HEADSPACE, los miembros del grupo pueden equipar habilidades de su lista de habilidades únicas y cambiar algunas por habilidades más poderosas. Para equipar una HABILIDAD en el mundo exterior, el jugador debe abrir su inventario, ya sea para intercambiarla o agregar una habilidad adicional para reemplazar una o llenar un espacio vacío. Sin embargo, los miembros del grupo de FARAWAY TOWN no ​​pueden equipar o desequipar sus habilidades, ya que el juego agregará habilidades automáticamente a la lista de habilidades de un actor.

snack[]

Los SNACKS son consumibles que se pueden usar para restaurar los valores de CORAZÓN y JUGO de un usuario. El rango de curación varía desde la aplicación a un usuario hasta la de todos los miembros del grupo. Algunos de ellos tienen la posibilidad de ser soltados por un determinado enemigo y aplican ciertas mejoras cuando se usan en batalla y rara vez en el mundo exterior. Algunos SNACKS también pueden restaurar a un miembro del grupo TOSTADO o causar daño accidentalmente, según el que se use.

juguetes[]

Los JUGUETES son consumibles que proporcionan efectos especiales al grupo y a los enemigos. Pueden ser una EMOCIÓN o un beneficio específico cuando los aplica un miembro del grupo. Ten en cuenta que estos elementos también se pueden usar en un enemigo para cambiar su estado de batalla o dañarlo.

Algunos JUGUETES exclusivos de los segmentos de FARAWAY TOWN son la fuente principal de curación de los valores de CORAZÓN del grupo, como la VENDA o el BOTIQUÍN DE PRIMEROS AUXILIOS.

correr[]

Si el jugador no quiere luchar, tiene la opción de seleccionar el botón HUIR. Como sugiere su nombre, este comando permite al grupo huir de una batalla. La posibilidad de escapar con éxito es igual a la fórmula de (0,65 x Velocidad media del grupo / Velocidad media del enemigo). Si el intento de escape del grupo falla, pierden su turno mientras el enemigo ataca, pero se añade un 10 % adicional a las posibilidades de escapar la próxima vez.

Al escapar con éxito, se reproducirá una animación de transición del grupo corriendo y se oirán sonidos de ellos corriendo. Al salir de una batalla, el sprite del enemigo se vuelve semitransparente y permanece en su lugar durante dos segundos antes de reanudar su comportamiento.

Sin embargo, al participar en batallas contra jefes obligatorias de la historia, la opción HUIR no funcionará ya que el jugador no tiene otra opción que derrotar al enemigo que tiene delante. Al seleccionar el comando, se reproduce un efecto de sonido que indica que no se puede seleccionar la opción. Exclusivo de la batalla de OMORI, un grupo de MANOS ROJAS aparecerá para bloquear los intentos de huida.

tocar (un instrumento, no malpensemos)[]

Exclusivo de la batalla de Omori en la ruta de Sunny, aparecerá una vez que el jugador haya decidido continuar después de morir en la fase 5 de la batalla.

Antes de que aparezca el mensaje, se reproduce una breve escena. A pesar de arrodillarse en el suelo en señal de derrota, SUNNY se levanta con renovado vigor. Sosteniendo su violín con una mirada determinada en su rostro, SUNNY se prepara para tocar su último dueto con MARI.

Una vez que se presiona el comando PLAY, esto dará lugar a una emotiva escena que muestra a SUNNY y MARI tocando su canción de recital, mientras recuerdan los buenos recuerdos de su infancia y juventud. Este comando finalmente pone fin a la batalla culminante cuando OMORI acepta la derrota y SUNNY puede dejar atrás el pasado durante el epílogo del hospital

turno del enemigo[]

La tropa enemiga siempre utilizará sus HABILIDADES durante su turno. Sus habilidades dentro de su código de IA se enumeran en un orden particular; cada una se establece con una condición especial para verificar si se debe usar. Cada turno, cada enemigo comenzará intentando usar la habilidad que aparece en la parte superior de la lista. La mayoría de las habilidades, a menos que se indique lo contrario, tienen una tasa de variación del 20%.

Esto significa que harán entre el 80% y el 120% de sus valores de daño calculados. Sin embargo, algunos ataques no tienen ninguna variación de daño, mientras que otros van más allá de la aleatoriedad habitual presentada (RICOCHET tiene una variación de daño del 30%).

Si el cálculo falla, pasan a la segunda habilidad y así sucesivamente, hasta llegar a la habilidad final, que generalmente se garantiza que se activa. Cada cálculo se realiza independientemente de los anteriores. A diferencia de los personajes jugadores, las habilidades de un enemigo no requieren JUICE.

Mecánicas de batalla[]

LA ARMADURA DE LA TRAMA DE OMORI[]

Es una mecánica que hace que Omori no pueda ser derrotado instantáneamente una vez por batalla. Cuando se active, saldrá un mensaje: "Omori did not succumb" (Omori no sucumbió). Se le da al principio de la batalla, dándole a Omori un estado de inmortalidad.

Cuando OMORI recibe daño fatal por primera vez, queda uno debido al estado inmortal y la ARMADURA DE LA TRAMA se eliminará al final del turno. Esto hace que cualquier daño infligido a OMORI durante ese turno no sea fatal hasta después.

Antes de la actualización de la versión 1.0.8. del 7 de mayo de 2021, había un error por el cual OMORI podía sobrevivir después de recibir un golpe crítico incluso después de activar el estado ARMADURA DE LA TRAMA. Originalmente, el juego verificaba los valores de CORAZÓN de OMORI para determinar si el estado ARMADURA DE LA TRAMA debía eliminarse al iniciarse. Esto solo ocurriría si OMORI tenía más del 5 % al final de un turno, lo que hacía posible reutilizar este estado indefinidamente antes de que se corrigiera.

Energía[]

ENERGÍA es la estadística colectiva compartida entre amigos en una batalla en HEADSPACE. En la batalla, la barra de ENERGÍA comienza con tres ENERGÍAS. Una ENERGÍA se obtiene cada vez que un enemigo inflige daño a un miembro del grupo, y el grupo puede almacenar hasta un máximo de 10 ENERGÍAS.

Este recurso también es necesario para iniciar un SEGUIMIENTO según la cantidad restante. Usar un SEGUIMIENTO consume 3 ENERGÍAS, mientras que el movimiento LIBERAR ENERGÍA de OMORI cuesta 10 ENERGÍAS para ejecutar el remate. La ENERGÍA también puede determinar las estadísticas de algunos ENCANTOS especiales, como el TRÉBOL DE 5 HOJAS y la COLA DE ZORRO.

Sin embargo, para el penúltimo jefe de la RUTA de Sunny, la mecánica de ENERGÍA funciona de manera completamente diferente a sus otras representaciones. La ENERGÍA especial, ahora denominada ESTRÉS en los datos del juego, no se obtendrá al recibir daño. En cambio, el medidor aumenta a medida que pasa cada turno. Al alcanzar el total máximo de 10 ESTRÉS, se activará automáticamente un evento especial llamado Liberar estrés, que provocará que SUNNY se encuentre en estado de ESTRÉS durante el resto de la pelea. Después de eso, el número del medidor cambiará continuamente entre 0 y 10 de forma aleatoria.

La barra de ESTRÉS también se usa en la batalla simulada de MARI, solo después de que MARI se convierta en el CUERPO COLGADO. Para esa pelea, el medidor de ESTRÉS siempre permanecerá en el número original y nunca aumentará. A diferencia del que se usa cuando se lucha contra BASIL, el ESTRÉS seguirá estando representado por una línea de ECG, incluso cuando el medidor alcance el número máximo de 10.

Habilidades de personaje[]

Omori (Portal)
Habilidades de Omori
Habilidad Descripición Daño Acción Fuente
Atacar Ataque básico de Omori (Ataque x 2 - Defensa del enemigo) no me deja subir bien el archivo, que alguien lo ponga pls Básico
Poema triste Inflige SAD a un amigo o enemigo. Cuesta 5 JUICE. Ninguno Archivo:Sad Poem % 28Omori% 29.webp Básico
Guardia Actúa primero y reduce el daño recibido durante 1 turno. Cuesta 0 JUICE. NInguno Sin animación Básico
Apuñalar Siempre inflige un golpe crítico. Ignora la DEFENSA cuando OMORI está TRISTE.

Cuesta 13 JUICE.

(Ataque x 2) (TRISTE)

(Ataque x 1,5 - Defensa del enemigo) (De lo contrario)

Nivel 3
Rebanada de pan Si esta habilidad derrota a un enemigo, obtienes PAN. Cuesta 10 JUGO. (Ataque x 2,5 - Defensa del enemigo) Nivel 5
BURLA Inflige daño. Si el enemigo está ENOJADO, reduce considerablemente su ATAQUE. Cuesta 20 JUGO. (Ataque x 3 - Defensa del enemigo) Nivel 7
HACK AWAY Ataca 3 veces y golpea a enemigos aleatorios. Cuesta 30 JUICE. (Ataque x 2 - Defensa del enemigo)

(Ataque x 2,25 - Defensa del enemigo) (ENOJADO)

Nivel 10
Observar Predice a quién atacará un enemigo en el siguiente turno. Cuesta 0 JUICE. Ninguno SHAWN
Rebanada afortunada Ataca primera. Más poderosa cuando OMori está Feliz. Cuesta 10 Juice (Ataque + Suerte) x 2 - Defensa del enemigo (FELIZ)

(Ataque + Suerte) x 1,5 - Defensa del enemigo (De lo contrario)

Nivel 12
Truco Inflige daño. Si el enemigo está FELIZ, reduce considerablemente su VELOCIDAD. Cuesta 20 JUGO. (Ataque x 3 - Defensa del enemigo) Nivel 15
Dolorosa verdad Inflige daño al enemigo. Tanto Omori como el enemigo se ponen tristes (Ataque x 2 - Defensa del enemigo) Nivel 19
SHUN Inflige daño. Si el enemigo está TRISTE, reduce considerablemente su DEFENSA. Cuesta 20 JUICE. (Ataque x 3 - Defensa del enemigo) Nivel 20
STARE Reduce todas las ESTADÍSTICAS de un enemigo. Cuesta 45 JUICE. NINGUNO Nivel 25
Explotar Inflige daño adicional a un enemigo FELIZ, TRISTE o ENOJADO.

Cuesta 30 JUGO.

(Ataque x 3,5 - Defensa del enemigo) (Cualquier EMOCIÓN)

(Ataque x 2,5 - Defensa del enemigo) (De lo contrario)

Nivel 30
Strike final Ataca a todos los enemigos. Inflige más daño si OMORI tiene un nivel de EMOCIÓN más alto.

Cuesta 50 JUICE.

(Ataque x 4 - Defensa del enemigo) (1.er nivel)

(Ataque x 5 - Defensa del enemigo) (2.º nivel)

(Ataque x 6 - Defensa del enemigo) (3.er nivel)

(Ataque x 3 - Defensa del enemigo) (NEUTRAL)

Nivel 35
Manos rojas Inflige un gran daño 4 veces. Cuesta 75 JUICE. (Ataque x 3 - Defensa del enemigo) (4 veces) Ruta de OMori
Vertigo Inflige daño a todos los enemigos según la VELOCIDAD del usuario y reduce en gran medida su ATAQUE. Cuesta 45 JUICE. (Velocidad x 3 - Defensa del enemigo) Derrotar alturas
LISIADO I nflige un gran daño a todos los enemigos y reduce considerablemente su VELOCIDAD. Cuesta 45 JUICE. (Ataque x 3,5 - Defensa del enemigo) Derrotar arañas
ASFIXIA Inflige 400 de daño a todos los enemigos y reduce considerablemente su DEFENSA. Cuesta 45 JUGO. 400 Derrotar

ahogo

Image
Habilidades de Aubrey
Habilidad Descripción Daño Acción Fuente
Atacar Ataque básico de Aubrey (Ataque x 2 - Defensa del enemigo) Básico
CHARLA ÁNIMO Hace FELIZ a un amigo o enemigo. Cuesta 5 JUGO. Ninguno Básico
Guardia Actúa primero y reduce el daño recibido durante 1 turno. Cuesta 0 JUICE. Ninguno SIn animación Básico
CABEZAZO Inflige mucho daño, pero AUBREY también recibe daño hasta un 20% de su CORAZÓN. Es más fuerte cuando AUBREY está ENOJADA. Cuesta 5 JUGO. (Ataque x 3 - Defensa del enemigo) (ENOJADO)

(Ataque x 2,5 - Defensa del enemigo) (Con cualquier otra emoción)

Berly
ENCIMERA Todos los enemigos seleccionan a AUBREY durante 1 turno. Si AUBREY es atacada, ataca. Cuesta 5 JUGO. (Ataque x 2 - Defensa del enemigo) Nivel 6
GIRO AUBREY ataca a un enemigo y se pone FELIZ. Cuesta 10 JUGO. (Ataque x 2 + Suerte) - Defensa del enemigo Nivel 10
ESPÍRITU DE EQUIPO Hace a Aubrey y a un amigo felices.

Costs  10 Jugo.

NInguno Nivel 11
GOLPE DE PODER Un ataque que ignora la DEFENSA del enemigo y la reduce en un nivel. Cuesta 20 JUGO. (Ataque x 2) Nivel 14
DESTRUIDOS. Un golpe infalible. Inflige daño adicional a los enemigos FELICES. Cuesta 5 Jugo (Ataque x 3 - Defensa del enemigo) (FELIZ)

(Ataque x 2,25 - Defensa del enemigo) (Cualquier otra emoción)

Nivel 17
LANZAMIENTO DE CUERDA Daña a todos los enemigos. Inflige más daño cuanto menos enemigos haya. Cuesta 20 JUICE. (Ataque x 2 - Defensa del enemigo) (Normal)

(Ataque x 3 - Defensa del enemigo) (Un enemigo)

(Ataque x 2,5 - Defensa del enemigo) (Dos enemigos)

Nivel 20
MEZCLA Si esta habilidad derrota a un enemigo, recupera el 100 % de JUGO. Cuesta 15 JUGO. (Ataque x 2,5 - Defensa del enemigo) NIvel 23
PALIZZA Ataca a un enemigo 3 veces. Cuesta 30 JUGO. (Ataque x 2 - Defensa del enemigo) Nivel 27
Last Resort Inflige daño según el CORAZÓN de AUBREY, pero AUBREY se convierte en TOSTADA. Cuesta 50 JUGO. (Current User's Heart x 4) Nivel 30
Habilidades de Kel
Habilidad Descripción Daño Acción Fuente
Atacar Ataque básico de Kel (Ataque x 2 - Defensa del enemigo) Básico
Molestar Vuelve a un amigo o enemigo ENFADADO Ninguno Básico
Guardia Actúa primero y reduce el daño recibido durante 1 turno. Cuesta 0 JUGO. Ninguno SIn animación Básico
Rebotar Daña a todos los enemigos. Cuesta 15 JUGO (Ataque x 2,5 - Defensa del enemigo) Nivel 4
Corre y dispara Kel ataca basándose en su velocidad en vez de en su ataque. Cuesta 15 JUGO (Velocidad x 1,5 - Defensa del enemigo Nivel 9
Bola Curva Hace que el enemigo sienta una emoción aleatoria. Causa más daño a enemigos que ya sentían una emoción. Cuesta 20 JUGO (Ataque x 3 - Defensa del enemigo) (EMOCIÓN)

(Ataque x 2 - Defensa del enemigo) (Si está neutro)

Nivel 10
Rebotar